Une tempête a dispersé les Graines de lumière de l'Arbre-Mère. Emma, petite druide, part les retrouver : elle se transforme en gecko, pangolin, kangourou, grenouille ou poule, résout les énigmes des Gardiens de pierre… et apprend en jouant.

Chaque monde mélange aventure et petites découvertes. Les énigmes s'adaptent à l'âge choisi : 5, 6 ou 7 ans.
Compter, additionner, comparer, trouver le nombre qui manque, compter par 2, 5 et 10.
L'alphabet, le premier son d'un mot, les syllabes qu'on tape dans les mains, les rimes.
Suites et motifs, l'intrus, les formes, la symétrie, la mémoire.
Qui vole, qui vit dans l'eau, à qui sont ces empreintes, le bébé de qui, d'où vient le lait…
Mélanger les couleurs, ce qui flotte ou coule, les saisons et la météo.
Jamais puni : on réessaie, une libellule montre le chemin, une astuce arrive si on bloque.
Chaque esprit animal ouvre de nouveaux passages. Quand Emma reçoit un pouvoir, une petite vidéo lui montre comment il marche.



La jungle, la grotte aux lucioles, le pic des nuages, la baie des coquillages, le volcan, les îles volantes… et un parc aquatique secret.






Trois grosses réponses au sol : on marche sur la bonne. Tout est en images : pas besoin de savoir lire.