L’archipel de l’Arbre-Mère, vu depuis le jeu : un grand arbre souriant au milieu d’îles colorées.
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Une tempête a emporté les Graines de lumière.
Sans elles, l’Arbre-Mère est devenu tout gris et les esprits des animaux se sont endormis. Un petit druide arrive sur l’archipel, porté par le vent. Sa mission : rapporter les graines, île par île, et réveiller les esprits.
Ce petit druide, c’est votre enfant qui le crée : fille ou garçon, couleur de peau, de cheveux et d’yeux, coiffure… et son prénom.
- 5îles à explorer autour de l’Arbre-Mère
- 6esprits animaux, chacun avec son pouvoir
- 42sortes d’énigmes, réglées selon l’âge
- 165Graines de lumière à rapporter
Le voyage, île par île
Autour de l’Arbre-Mère, chaque île a son paysage, ses habitants et son gardien. Les ponts de racines poussent à mesure qu’on rapporte des graines.

La jungle
Des lianes qui chantent, un temple envahi par les racines, une grotte pleine de lucioles. C’est ici qu’on rencontre le gecko, qui grimpe aux murs de lianes, et le pangolin, qui roule en boule.
On apprend à regarder un obstacle et à choisir le bon animal.
Gardien : le paresseux de mousse

La mer
Une baie aux coquillages, un récif plein de crabes, puis un jardin sous la mer où l’on saute plus haut et où les méduses servent de trampolines. La grenouille y lance sa langue vers les fleurs dorées.
Les gardiens de pierre posent leurs énigmes : on répond en marchant sur la bonne image.
Gardienne : la tortue du récif

La montagne
Le pic des nuages, une rivière gelée, un col où roulent des boules de neige. La poule fait un double saut puis plane au-dessus du vide. Sur la glace, le pingouin file sur le ventre et casse les blocs gelés.
La glace glisse : on apprend à anticiper.
Gardien : le hibou des neiges

Le volcan
Un volcan endormi, la forge des salamandres et ses marteaux géants, des geysers de braise. Les coulées de lave changent de couleur : rouge, on attend ; noire, on passe.
Une jolie leçon de patience.
Gardien : le petit dragon de braise

Les îles volantes
Tout en haut du ciel : des nuages qui flottent, des bulles géantes qui emportent, un jardin de champignons rebondissants et un toboggan arc-en-ciel. Ensuite, l’Arbre-Mère ouvre son cœur pour le grand final.
Tous les pouvoirs servent : on combine tout ce qu’on a appris.
Et après : au cœur de l’Arbre-Mère
Un animal, un pouvoir
Chaque esprit réveillé prête son pouvoir. Un passage n’accepte qu’un seul animal : on change de forme toutes les quinze à trente secondes, et c’est l’enfant qui choisit laquelle.
- Le petit druidetornade avec son bâton ; seul à réveiller les pierres-espritsdès le début

- Le geckogrimpe aux murs de lianesdans la jungle

- Le pangolinroule dans les petits trous, casse les rochers fissurésdans la jungle

- Le kangourousaut géant et double sautau sanctuaire des esprits

- La grenouillesa langue l’accroche aux fleurs doréesà la mer

- La pouledouble saut, puis elle planedans la montagne

- Le pingouinglisse sur le ventre et casse la glacede passage, dans la montagne


Ronchonnette et les gardiens
« Hi hi hi ! C’est moi, Ronchonnette ! C’est moi qui ai lancé la tempête et caché tes graines ! »
Ronchonnette fait plus rire que peur : chapeau trop grand, chaussettes rayées, balai qui toussote. Elle a ensorcelé le gardien de chaque île. Pas de combat cruel : on évite ses attaques, puis on touche trois fois son cristal violet quand il est fatigué. Le sort s’envole, le gardien redevient gentil… et aide le pont de racines à pousser vers l’île suivante.
- Le paresseux de moussela jungle
- La tortue du récifla mer
- Le hibou des neigesla montagne
- Le petit dragon de braisele volcan

L’atelier de la licorne
Chaque gardien délivré offre un morceau de la licorne arc-en-ciel. On les rapporte dans un atelier caché dans le feuillage de l’Arbre-Mère : on y monte dans une bulle de lumière.
- la corneofferte par le paresseux de mousse
- la crinièreofferte par la tortue du récif
- les sabots d’argentofferts par le hibou des neiges
- la queue d’étoilesofferte par le petit dragon de braise
Avec les quatre morceaux, la licorne se réveille et un arc-en-ciel s’étire au-dessus de l’archipel. Le chaudron et les fioles attendent les potions de druide : bientôt
L’Arbre du savoir
Sur l’archipel, un deuxième arbre fait l’école. Sept coins, sept énigmes, choisies selon l’âge et jamais les mêmes que la fois d’avant. Chaque coin réussi fait pousser une étoile et un fruit. Les sept réussis ? Un grand vérifie avec une petite multiplication, et l’enfant gagne un ticket.

- Les nombres
- Lettres et sons
- La nature
- La logique
- Couleurs et sciences
- Le temps
- Les émotions
à 5 ans
Compter, les doigts, le dé, qui vole dans le ciel, à qui sont ces empreintes, le plus lourd…
à 6 ans
Les syllabes, les rimes, le premier son d’un mot, les saisons, le bébé de qui, ce qui flotte…
à 7 ans
L’heure, la symétrie, compter les pièces, le double et la moitié, les soustractions…
Pour les parents
Un jeu calme, pensé pour apprendre en jouant, et qui ne vend rien.
- 42 énigmes, réglées par âge
- Choisissez 5, 6 ou 7 ans dans le coin des parents : les énigmes suivent. Nombres, lettres et sons, logique, nature, couleurs.
- Pas besoin de savoir lire
- Les énigmes sont en images. L’histoire avance phrase par phrase, pour la lire à voix haute ensemble.
- Jamais punitif
- Si on tombe, on repart du dernier drapeau. Une libellule montre le chemin, et une astuce arrive quand on reste bloqué.
- Le mode ticket
- En option : il faut un ticket pour jouer un niveau. On le gagne à l’Arbre du savoir, et c’est un grand qui valide.
- Sans pub, sans compte, sans achat
- Les diamants se gagnent en jouant. Ils servent à choisir des tenues et des chapeaux.
- Même sans internet
- Après la première visite, le jeu se lance hors ligne.
- Manette, clavier ou tactile
- Trois parties séparées, pour trois enfants. En français, en néerlandais ou en anglais.
